Si vous avez vu Inception ou lu Sandman, vous savez maintenant que la frontière entre réalité et fiction est très tenue. C’est pour ça qu’on aime à se plonger dans des univers imaginaires et tout ce genre de trucs, pour échapper au quotidien tout ça, tout ça,.
Certains genres sont plus forts dans le domaine d’exploration de cette frontière, simplement parce qu’ils intègrent une large part de réalité à la fiction : les uchronies (qui partent du postulat de “et si…”), et les cross-overs, qui mêlent plusieurs univers fictifs en un seul.
Quand on a droit à une uchronie cross-over, l’exaltation est encore plus grande. La Ligue des Gentlemen Extraordinaires par exemple est, dans cette optique, un graphic novel à lire absolument, pour peu qu’on soit réceptif à la littérature populaire du XIXème siècle. Petit hic : cette oeuvre est très britannico-centrée. Il fallait quelque chose de similaire au lectorat français, qui intégrerait des personnages du paysage littéraire national.

Qu’est que cela, tudieu !

C’est chose faite avec La Brigade Chimérique de Serge Lehman et Fabrice Colin et mis en graphisme par Gess.

Le postulat de la série (qui se décline en 6 volumes) est simple : comment ce fait-il que l’Europe, pourtant très prolifique en personnages littéraires fantastiques du XIXème siècle jusqu’entre-deux guerres, ait perdu justement tous ces super-héros continentaux après la IIème Guerre mondiale ? C’est surtout à partir de cette base que le récit de Lehman et Colin se distingue de celui de Moore (qui, lui, fait remonter l’histoire des ligues fantastiques britanniques du XVIIème siècle à nos jours).

L’histoire commence donc en septembre 1938, pour se terminer un an plus tard, avec l’invasion de la Pologne par une armée allemande fantastique mais toujours nazie. On croisera donc le Passe-Muraille, le Nyctalope, l’Accélérateur, le Docteur Mabuse et bien d’autres. Mêlant habilement personnages de fiction et personnes historiques (Marie Curie, André Breton), le récit nous transporte dans une Europe sous tension à l’aube du deuxième conflit mondial. Enjeux politiques et mouvements culturels de l’époque sont aussi biens rendus, le tout pour une immersion bien sympathique. Logique, quand on sait que les scénaristes ont travaillé sur l’histoire pendant une dizaine d’ann

Points radiumement positif et défaut hypermondesques 

La trame de cette série est son aspect le plus réussi, d’une part parce qu’elle respecte un équilibre entre éléments référentiels déguisés et éléments purement fictionnels, équilibre qui fait défaut à tant d’autres oeuvres du genre uchronique. D’autre part parce que Lehman et Colin sont pas les premiers pécores venus, auteurs fantastiques majeurs et fins connaisseurs de la SF de l’age d’or français, ils on fait de La Brigade une oeuvre autant voire plus littéraire que graphique. Car il faut bien le dire, c’est l’aspect graphique qui pêche dans La Brigade : non pas que le dessins soit mauvais, mais plutôt globalement inadapté à l’univers qu’il veut figurer, manquant sévèrement de détails. Toutefois, certaines illustrations pleine page  et quelques planches sortent du lot réussissant à attirer l’oeil du lecteur et à concentrer son imagination. Mention spécial, tout de même, au design de quelques personnages tels que le Grand Frère, le Nyctalope ou Jean Severac qui sont simplement délicieux.

En résumé La Brigade Chimérique s’adresse plus aux amateurs de SF et lecteurs occasionnels de BD qu’aux fanboys de Alan Moore pure souche. Ces derniers seront forcément déçu par des dessins manquant de relief, une maquette frileuse et une histoire trop peu spéctaculaire, même si le britannique barbu et sa League of Extraordinary Gentlemen nous font coucou tout au long des 6 tomes de la série. Ceci étant dit l’ensemble satisfait entièrement l’ambition qu’il se donne, à savoir une tentative de comics “à la française” mettant en scène figures populaires et personnalités réelles de l’entre-deux guerre et d’avant.

Bien
•       Belle qualité d’histoire
•       Narration décalée bien maîtrisée
•       Le concept
•       Des héros comme on en voit peu

Mouais
•       La fin en demi-teinte
•       Certains personnages intéressant sous exploité

Pas bien
•       Le dessin de Gess trop peu détaillé

J’avais vraiment apprécié le travail de Winding Refn sur Pusher, Bronson et Valhalla Rising. A vrai dire, je trouve que ses films de personnages sont les plus forts et les plus épais de ce début de siècle. J’ai attendu Drive pour me replonger dans son cinéma. Et je sors du film choqué par tant de virtuosité et un peu assommé par tant de mélancolie.

Un cri silencieux 

Drive raconte l’histoire d’un cascadeur joué par Ryan Gosling qui devient pilote pour des braqueurs la nuit. La suite de l’histoire est somme toute commune, mais pourtant quelque chose cloche dans ce film, quelque chose change : le montage stylisé, la mise en scène douce, la façon de développer le script est à l’opposé de tous les films d’actions pop-corn qu’Hollywood nous sert depuis des années. Il suffit de voir la première scène de course poursuite qui résume en gros la façon de concevoir le film selon Refn : on passe de moments calmes, presque oniriques suivis immédiatement de brusques montées de tension, de violence sèche semblable à celle des films de Scorcese. On pense aussi à Peckinpah, notamment dans le traitement des personnages avec des moments mélancoliques, remplis de tendresse (la scène de l’ascenseur est fabuleuse). Malin, Winding Refn amorce et désamorce sans arrêt tout un tas de situation pour jouer sur l’attente et la frustration. Le film est volontiers lent, mais jamais ennuyeux, avec de longues phases mutiques et des échanges de regards qui pèsent parfois plus lourd que des centaines de mots. Lorsque la violence survient elle est brève et brutale, comme une décharge de chevrotine à bout portant.

Drive est un piège, un attrape rêve à lui tout seul: la bande son laisse croire à un film des années 80, la bande annonce montre un film de poursuite entre Fast and Furious et Bullit, alors que ce n’est pas le cas. On pense avoir affaire à un film d’action de série B basé sur des gunfights et courses poursuites avec 15000 plans à la seconde, or l’esthétisme, la durée des plans, l’exigence formelle sont à mille lieux de tout ça. Car voilà le génie de Refn: reprendre les codes du genre et les détourner. Ici, le personnage de Gosling n’a pas d’histoire, ce qui évite les éternels atermoiements psychologiques du personnage qui veut changer de vie parce qu’il était orphelin ou pauvre. C’est une figure, une icône presque monolithique et irréelle, un personnage de western taiseux, au regard d’acier et qui, malgré sa profonde bienveillance est capable de tout. Ryan Gosling est par ailleurs impressionnant dans le rôle, sorte de sosie de Paul Newman, vivant dans l’obscurité jusqu’au moment où il rencontre la lumière, symbolisée par le personnage de Carey Mulligan.

Leur histoire d’amour est là aussi traité de façon minimaliste, pas d’effusion de sentiments ou de pathos à base de grandes phrases tirées de Femme Actuelle, c’est le montage qui dicte l’histoire (scène pudique du levier de vitesse, sans mots, absolument génial et digne du train qui entre dans un tunnel). Drive est tout simplement impressionnant de maitrise, remettant au coeur du cinéma des personnages  et une histoire construite intelligemment, à l’image du Nouvel Hollywood et du ciné indépendant.

Le Kid, entre Frank Bullit et Hannibal Lecter

Le personnage principal, sans vrai nom et seulement appelé “the Driver” ou “Kid”,  est un type avec un code moral, avec ses espoirs et ses actes de bravoures pour rétablir la justice. Il a tous les attraits du héros sauf que c’est un parfait psychopathe, un tueur de sang froid possédant de grandes similitudes avec Tom Stall d’History of Violence ( Réalisé par David Cronenberg). Handicapé social, il parle peu,  il est en retrait du monde qui l’entoure. C’est un personnage enfermé dans une bulle qui semble poser un regard différent sur le monde. Quelque peu autiste, il paraît peser chaque mot, chaque idée avant de parler. Les scène de dialogue sont de petits bijoux de tension où le spectateur sens toute l’étrangeté du Kid qui, regardant dans les yeux son interlocuteur, se contente d’un “OK” suivi d’un sourire lent… C’est seulement lorsqu’il doit passer à l’action que le Kid devient un personnage mouvant, violent. Sa mécanique lente prend alors des traits de machine de destruction. Il est en fait d’une efficacité peu commune, froide, tuant avec un aplomb presque digne des héros de films d’action. Presque… car lui n’hésite pas et n’est pas prit de sentiment. En fait tuer ne provoque aucune joie mais aucun regret non plus, il le fait parce que les circonstances l’impose. Comme un loup alpha protégeant sa meute. Notre héros n’est pas un saint mais ce n’est pas un monstre pour autant. C’est bel et bien un pur anti-héros, une figure héroïque par malentendu.

C’est uniquement lorsqu’il se dote d’une masque pour accomplir l’acte de tuer que le Kid prend et subit un tournant dans sa vie de personnage de fiction. A ce moment, le film change et l’on sent la fin proche. Dans cette scène, le personnage prend une dimension de tueur en série, presque semblable à celle d’un slasher des films des années 80-90. Certes il punit, justement, selon son code mais à cet instant il tient plus du serial-killer que du justicier. Par ailleurs, le port du masque, le fait de se doter d’un visage indique un revirement dans sa mentalité. Peut-il encore tuer sous son propre visage ? Se remémore t-il qui il était avant ? Le masque, pourtant objet de sécurité, compromet son intégrité et sa figure de héros, dans les deux sens du terme. En perdant son visage durant cette scène, le Kid perd la caméra qui l’observait tant. Il devient alors un personnage au delà de l’objectif, loin de lui-même et de sa propre importance. La dissimulation, volontaire de son visage, symbolise sa chute à venir.

La voiture, cercueil et sanctuaire

Les seuls moments où le personnage semble être en sécurité, tant face à lui même que face à son environnement,  sont dans les instants de conduite où il maîtrise tout. Le temps par le montage, l’espace par les plans fixes sur son visage lui sont totalement dédiés. Il n’y a que lui, ses mains sur le volant et son visage souvent filmé de profil. Lorsque le Kid est dans sa voiture, rien ne semble pouvoir l’arrêter. Il avance, défiant la nuit et simplement l’absurdité de son existence.  Les forces de police, les truands à sa poursuite ou même la mort ne peuvent l’atteindre. Au volant, il est bien plus qu’un homme. Une sorte de dieu de la route, un dieu au dessus de l’humanité. A vrai dire, le titre du film résume parfaitement son histoire. “Drive” : conduire, rouler, piloter. Le Kid est lui-même un véhicule, un habitacle renfermant des émotions, qui avance simplement, qui avance toujours.

La voiture, comme objet, est par ailleurs présente dans 80% du film. à L’écran, elle est présent lorsque le personnage en conduit différents modèle, mais aussi en arrière plan ou parfois sous forme de jouet lorsque le personnage est avec la belle Carey Mulligan. Ses éléments mécanique eux-aussi sont des points de structure disparate qui parsèment le film. Moteur, pièces mécanique ou même outils s’affichent souvent à l’écran comme pour nous rappeler que dans le film, tout n’est qu’une mécanique piloté la plupart du temps par le Kid. Les plans sans ce dernier sont par ailleurs peu nombreux et ne servent qu’à faire avancer le fin fil de l’histoire.

Conclusion

Sous les oripeaux de ce qui semble être une banale série B d’action se cache pourtant tout autre chose. Drive est un monstre hybride et percutant qui déstabilisera plus d’un spectateur. Un film qui se joue de lui même et qui nous livre un pur concentré de Cinéma jouant sur la rupture, sur l’alternance d’atmosphères. Drive répond autant à William Friedkin, qu’à John Carpenter, qu’à Wong Kar Waï. C’est un film beau, dur, décalé, mélancolique, hargneux, étrange, lancinant, virtuose, délicat, rentre-dedans, doux… tout cela à la fois. Le genre de film qui vous trotte dans la tête pendant un moment. Quand il y a écrit “Drive” il faut lire “Drive” uniquement, c’est à dire conduire pour conduire.
Comble de l’ironie, Drive est un film de commande mais qui ne ressemble pourtant qu’à son auteur. A l’image de Pusher, Bronson ou Valhalla Rising, Drive est un film de figure, de héros qui rassemble nombre de genre. Ici, le film noir se mêle au polar urbain et au thriller pour offrir un cocktail détonnant au spectateur. Un cocktail mêlé de l’huile de moteur la plus noire et de nitroglycérine.

Enfin disponible dans une édition française respectable, “Whatever Happened to the Caped Crusader?” fait partie des comics qui font dates dans une série… Ce mini one-shot prend place apres le crossover de DC, Final Crisis, et l’arc Batman R.I.P annonçant ainsi la fin d’une ère et les derniers arcs, qui mettront un point final a la serie régulière du Chevalier Noir. Il est presque évident que Gaiman fait un gros clin d’oeil a Alan Moore qui avait utilisé un peu le meme procédé avec Whatever Happened to the Man of Tomorrow? qui mettait en scène… Superman !

Si la fin de la série imaginée par Grant Morrison et Tony Daniel n’a pas franchement convaincu tout le monde, ce double épisode de Neil Gaiman a pourtant marqué les esprit, offrant une vision intemporelle a ce que serait l’Experience de Mort Imminente vécue par Batman.

Un sujet osé, pas évident a traiter, et meme si on a connus des opus de serie, des minis séries ou des graphic novel vraiment axés sur la psychologie de Batman, aucun n’etait allé aussi loin dans l’introspection et l’onirisme. En outre, le récit est magnifié par le dessin d’Andy Kubert qui s’adapte parfaitement à l’histoire en faisant traverser les époques aux protagonistes qui changent parfois de style d’une case à l’autre. Court mais intense, Batman: Qu’est-il Arrivé au Chevaler Noir ? n’est pas fondamentalement indispensable, mais c’est une oeuvre unique et atypique qui fait partie des “classiques” pour de nombreux fans. Dans cette édition, on retrouve en plus 3 autres histoires tournant autour de l’univers de Batman ecrites par Neil Gaiman.

Les 3 s’apparentent toujours a cette optique psychologique, mais chacune y va de son originalité. La première, axé sur Poison Ivy fait la part belle a l’émotionnel humain, la seconde est axé sur les vilains en général et sur ce qu’ils peuvent inspirer au citoyens de Gotham en adoptant une position presque accusatrice vis a vis de la responsabilité de Batman sur leurs agissements… La dernière, ecrite a l’occasion du Batman: Black & White Vol.2 est vraiment excellente et place les personnages dans un contexte très particulier, parodique et acide a souhait, le tout mis en image par l’excellent Simon Bisley. Une petite perle…

Indéniablement un grand album sous le signe de Neil Gaiman, qui nous prouve une fois de plus que son talent ne se limite pas a Sandman et que Black Orchid ou Death n’etaient pas d’heureux hasard. Tres bien servit par les dessins de Andy Kubert, il nous propose un voyage spirituel, voire metaphysique, et psychologique dans “l’ame” du plus grand défenseur de Gotham City. Un voyage original et unique que je ne saurais que trop vous conseiller…

Bien
•       Onirique et poétique à souhait
•       La narration propre à Gaiman
•       Le dessin de Kubert
•       Sans doute le meilleur traitement pour la mort d’une telle figure
•       Les histoires “bonus” en fin d’ouvrage

Mouais
•       C’est du Gaiman, donc pas forcément accessible à tout le monde

Pas bien
•       Rien !

- SHANK -

            La baston, la vraie. La testostérone, muscles et tronçonneuse en tête voilà ce qu’est Shank. Enfant illégitime de Street of rage et Kill bill, Shank est un jeu brutal ou pointent une bonne dose d’humour et un soupçon de Tequila.
Sur des riffs de guitares aux intonations sud-américaines, notre héros parcours des scrolls horizontaux en castagnant tout ce qui bouge avec une rare violence. Les niveaux se parcourent avec joie et c’est la rage au ventre que l’on suit les aventures de ce néo-chevalier implacable, capable de tout pour sauver sa princesse. Cerise sur le gâteau, le jeu nous offre un mode solo et un mode coopération, chacun doté de sa propre campagne.

Ce sont des sensations brutes et primaires qui nous font revenir aux tous débuts du 16bits et qui nous font dire qu’il était pas mal le temps où les créateurs de jeux n’essayaient pas uniquement de nous gaver uniquement de superbes images.
Attention, ce n’est pas le produit de l’année, ni le jeu qui révolutionnera le genre. Mais Shank, petit jeu dématérialisé, à le mérite de se hisser fièrement aux côté de hits… et parfois de les déchiqueter à grand coup de machette.

Disponible où ? 

Playstation Store et XBLA

- RENEGADE OPS -

                 Renegade Ops c’est une sorte de micro machine avec des flingues, on se déplace avec le stick gauche on tire dans la direction souhaitée avec le droit. Avancer, tirer ok, mais éviter les tirs ennemis en même temps ça demande une certaine capacité et un peu d’entraînement. Pour rester dans la technique, c’est beau ! Ça pète de partout, les terrains de jeu sont variés et les ennemis suffisamment différents pour nous obliger à changer de méthode d’attaque.

Les niveaux de difficultés sont bien dosés le mode normal apporte le challenge nécessaire bien qu’il nous fût impossible de finir le dernier niveau autrement qu’en facile. Les capacités spéciales propres à chaque avatar motorisé sont sympa et aide souvent à avancer dans les passages périlleux (la frappe aérienne en situation critique, ça se pose là quand même). Le mode splitté fonctionne très bien malgré quelques bugs énervants. Lorsqu’un des joueurs meure, la caméra va sur son point de respawn, laissant le dernier au milieu du champ de bataille aveugle…
Mais bon, hormis c’est quelques défauts Renegade ops est nerveux, beau et multijoueur, il serait bête de s’en priver pour une poignée d’euros.

Disponible où ?

Steam, XBLA et Playstation store

- ISLAND OF WAKFU -

           Si on regarde en détail ce qui constitue Island of Wakfu, il n’y à pas grand chose de vraiment novateur, mais un mille feuille de plein de bonnes choses :
- Tout d’abord on commence par une bonne couche de background : On reprends les persos de l’univers Ankama, la partie éliatrope/dragons amenée par Wakfu et on met un petit bonus cross-media avec des items en jeu (Dofus) débloqués via les succès XBLA.
- Ensuite on rajoute la garniture : Un rendu visuel avec des couleurs bien marquées, se rapprochant plus de la palette de couleur de Slage que de notre Dofus Habituel. Et des musiques qui soutiennent bien l’action et l’univers (7 univers de 2 mission chacunes).
- Un glaçage avec un peu d’humour : Notamment les bamboutos grévistes, ou encore des pnjs qui font des jeux de mots foireux.
- Et pour finir, un mode coop plutôt convaincant !

Petit bémol pour la re-jouabilité, qui reste toujours le point faible de ce jeu. Les succès et quètes annexes sont rapidements remplies et il ne reste au final que le scoring, sans grand intérêt… A l’opposé, le gameplay solo et coop sont vraiment différents et offrent une longue durée de vie au jeu.
Pour finir, le meilleur argument positif reste le prix. Un gros effort pour le mettre à seulement 800 Microsoft point. Quand on voit que certains gros jeux font des DLC qui coutent plus cher, pourquoi s’en priver.

Disponible où ?

XBLA

Note de l’auteur : tous les jeux sont testés sur Xbox

Il arrive qu’au taff, après un moment de rush, je me détende en glandant sur internet. En fait, en bossant en communication, je farfouille souvent sur le net et je trouve souvent des choses plutôt marrantes qui m’occupent un certains temps… Donc, pour vous faire profiter de ces générateurs de latence humaine, comprendre moyen certains de feignasser, je vais en partager quelques unes.

Geek art – Art, Design et Lightsabers
Idéal pour trouver ses inspirations ou son bonheur quand on est fan de graphisme et d’univers geek. Vous y trouverez des posters, des réadaptations d’oeuvres et des paraodies sur les mondes vidéoludiques et plus généralement ceux de l’imaginaire.

Armorgames
Incontestablement, le site des jeux en flash. Certains d’entre eux, parmi les mieux notés vous occuperont plusieurs heures. Je vous conseille particulièrement Kingdom Rush, petit tower defense bien sympatoche.

DPSTREAM
Idéal pour regarder des séries et des films en streaming. Chargement rapide et choix conséquent, notamment les dernières nouveautés en terme de séries. Seul bémol, le site à relativement souvent des bug mais l’équipe les répare assez rapidement.

Adultswim et Adultwimgames
Des conneries en veux tu en voila. Il y a de tout, des vidéos, des courts métrages, des jeux. Le tout enrobé sous une épaisse couche de second degré et de bêtise trash totalement assumée.

Stumbleupon
Le Graal du glandeur sur internet. Stumbleupon est un tout petit programme vous présentant des sites internet ou des parties de site selon des intérêts que vous avez noté par avance. De fait, vous pouvez rester des heures à parcourir les pages générées ainsi. Assez chronophage oui…

Grooveshark
Le même que Deezer, mais en gratuit. Beaucoup d’artistes, une demi douzaine de radios et un lecteur assez intuitif. Personnellement, je le recommande à tout ceux qui cherchent un Deezer en mieux.

Blogsbd
Un condensé des meilleurs blog bd de la toile avec une mise à jour régulière. Le must si vous aimez les bd… et les blogs.

10 minutes à perdre
C’est aussi fin qu’un pet de camionneur et souvent à la limite du drôle (et du légal ?!) mais les petits gars de 10 minutes à perdre ont le mérite de proposer des choses presque tous les jours… A défaut de qualité, on privilégie la quantité. Non, je blague, il y a des trucs vraiment bien… enfin..

Ce qui est bien avec les univers de super-héros, c’est qu’actuellement on en bouffe pas trop. Que ce soit au cinéma, en BD, en Roman ou même en Série, les univers de personnages dotés de super pouvoirs, costumés ou non, semblent être une manne financière pour les studios de création et de production. Le chaland, moi le premier, aime bien ces productions et semble y trouver son compte et le geek, l’adulescent ou l’enfulte (moi le premier aussi) adore ces mondes où le courage et l’abnégation habite la grande majorité des personnages.

Au milieu de tout ça, il y a quelques séries de comics qui tentent de changer la donne. The Boys de Garth Ennis est de celles là. Après, Preacher, des arcs complets du Punisher ou des aventure bien bourrines de Judge Dredd, l’auteur irlandais fan de provoc et d’univers décalés décide de s’attaquer aux super-héros directement par le fondement.

“Je vais t’enculer, enculé !” dixit M’sieur le Boucher

Que se passerait-il si on combinait The Shield avec un monde où les super-héros seraient pourris, obsédés sexuellement et se prendraient la tête? Eh bien, on se retrouverait dans l’univers glauque et barrée du comic The Boys.

Dans The Boys, on suit l’histoire de Hughie Campbell, un jeune Ecossais un peu enfulte qui a enfin trouvé l’amour, le vrai, après quelques années de galère. Mais le sort le frappe, violemment, littéralement car un super-héros hyper rapide en pleine course écrase sa cher et tendre et repart sans procès. C’est là que M’sieur Le Boucher ou Butcher, un Anglais pure souche travaillant pour la CIA, vient à sa rencontre et lui explique qu’avec ses “p’tit gars”, Les Boys,  il punit les super-héros qui font un peu trop de baroufe et emmerde allègrement les autres.

Pendant les premiers numéros de la série, on fait aussi doucement connaissance avec “THE Dreamteam” des super-héros nommée “les sept”. Dirigés par le Protecteur, sorte de mélange entre Capitaine America, Superman et un odieux connard, les sept sont tous plus immondes et pervers les uns que les autres. Seule la jeune Starlight, nouvelle venue, semble dotée d’un vrai sens de la justice et d’une certaine morale… Elle subira d’ailleurs profondément la perversité de ses collègues.
L’histoire confronte directement cette équipe de super-héros avec les P’tit gars. L’un des sept a d’ailleurs violé la femme de Bill Le Boucher et l’a mise enceinte d’un enfant-mutant. Enfant qui a déchiqueté le corps de la pauvre femme à la naissance. C’est très doux comme comics, très calme et surtout pas brutal. Je pense que les amateurs de Jeanne et Serge vont adorer.

Les Super-héros sont par ailleurs dépeints de la manière la plus parodique qui soient et presque tous sont des ordures qui pensent à leur publicité, leurs propres deniers et leur propre plaisir avant de penser au reste du monde. Au dessus de tout ça, Garth Ennis prend aussi le parti de s’attaquer aux corporations et à la politique. Dans The Boys, les Super Héros sont dépendant de la société Vought American, société qui place ses billes dans le gouvernement américain qui dicte les lois sur les super-héros. Si ces derniers sont des joyeux salopards, les acteurs de Vought et ceux du gouvernement sont bien pires et présenté d’une manière plus ténue. En fait, ce sont eux les vrais vilains de ce monde.

Les dialogues et les scènes quant à eux servent pleinement cette ambiance située entre le glauque et l’absurde. Les insultes fusent et Garth Ennis n’hésite pas à parler de sujets plutôt hard. Sexe, drogues, viols, mutilations, perversions pathologiques sont monnaies courante dans cet univers et semblent ne choquer que quelques rares personnages, un peu comme si le sadisme, le vice et la folie étaient habituelles. A côté de l’histoire déjà bien hardcore, les dessins eux vont directement au but. On voit plus que souvent des personnages se faire défoncer le visage et les tripes, les yeux sortir de leurs orbites et le sang gicler à foison.  Cependant, c’est la dichotomie existante entre les costumes des Super Héros, dans un style très coloré à la DC Comics, et leur attitude trash qui est sans doute le point fort de la matière artistique de ce comics. Plusieurs dessinateurs se sont par ailleurs essayés à la mise en scène de The Boys. Seul le premier, Darick Robertson, aussi connu pour son travail sur Transmetropolitan réussi pleinement à retranscrire la folie et le décalage nécessaire à la BD.

Un avis sévèrement burné

Un coup de pied aux culs des univers de super-héros. Une BD qui fait du bien, avec une violence trash, un zeste d’érotisme et de la provocation à la pelle. A la lecture du tome 1 de “The Boys” je suis resté sur le cul !
L’idée de montrer une brigade d’hommes presque ordinaires chargée de surveiller les activités des supers est excellente et le traitement, depuis le premier tome, reste toujours juste même si certains passages s’essoufflent. En tout cas, quel pied que de voir ces “p’tit gars” casser la gueule à des “costumés”.
Le scénario est original, complètement décalé des histoires habituelles de superhéros. C’est drôle, politiquement incorrect, un poil polémique. Un vrai grand moment de lecture. J’en redemande !

Bien
•       Un univers excellent
•       Provoc, violent et trash
•       Un humour décalé, noir et parfois absurde
•       Un scénario original et bien traité

Mouais
•       Si vous n’aimez pas le gore, la provoc, le sexe passez votre chemin
•       Illustrateurs inégaux du tome 7 au tome 9

Pas bien
•       Révélations sur les secrets des “p’tits gars” et de leurs ennemis un peu tardives
•       Certains passages sont inutiles ou étouffent le rythme du comics

- Mon premier jeu de rôle édité : Teocali - 

   Il y a trois ou quatre ans, j’avais participé au concours des Démiurges en herbe. J’y avais proposé un jeu du nom de l’Île, qui à l’époque avait fortement intéressé quelques membres du jury dont Olivier Caïra, sociologue et écrivain, et quelques autres membres du milieu. Cependant, malgré cet intérêt, j’avais seulement terminé quatrième. Cette place, juste à côté du podium était due à plusieurs choses, notamment un manque de talent d’écriture et un concept un peu trop hors des codes de certains rôlistes.

   Quelques années plus tard, il y a moins d’un an en fait, j’ai appris que Footbridge Editions qui avait déjà produit l’excellent Bible du meneur de jeu cherchait un jeu au concept différent, avec une saveur particulière. C’est avec appréhension que j’en ai parlé à Coline, mon amie et co-auteur. Elle, travaillait encore sur l’Île et cherchait à en améliorer tous les aspects. Naturellement, elle m’a convaincue de proposer l’Île à l’éditeur. Quelques semaine plus tard, Footbridge Editions était prêt à se lancer dans l’aventure avec nous. Nous avons donc travaillé d’arrache pied pour faire de l’univers de l’Île quelque chose d’épais, de structuré, d’intéressant, puis nous avons décidé de changer le nom du jeu et de l’appeler : Teocali. Teocali signifie simplement “Maison des dieux” et désigne aussi une pyramide à degré, deux choses importantes dans cette univers.

   Après une courte période de travail, nous avons décidé du recrutement d’un auteur de talent, Mathieu Néhémie, pour nous aider dans la rédaction du système de jeu. Dans la foulée, nous avons recruté deux illustrateurs de talents, Paul Muab’dib et Mickaël Blémand aux styles très différents. Le premier, au style comics assez prononcé illustre les différents personnages du jeu et les caractérise du mieux possible. Le second, possédant un style plus pictural, est chargé de composer des mises en scène fouillées telle que l’arrivée des dieux sur le monde ou une séance de chasse. Bien que presque opposés dans leur façon de représenter le monde de Teocali, nous nous sommes rendus compte que ces deux artistes avaient réussi à offrir deux visions particulière de cet univers pouvant totalement être mêlées. Les oeuvres de Paul Maub’dib mettent en effet l’accent sur le côté héroïque des personnages alors que celles de Mickaël Blémand se concentrent sur la magie de Teocali, son univers exotique et merveilleux.

Fort de cette équipe soudée et motivés à bloc, nous avons recommencé à bosser durement et donc rédigé la très grande majorité des textes. J’ai donc le plaisir d’annoncer que Teocali est en phase de correction. Nous ajustons quelques points de règles et profitons du temps que nous possédons pour fignoler le jeu et sortir quelque chose de clean, de jouable et espérons le, d’intéressant.

Avec un peu de chance et si tout se passe bien, le jeu devrait sortir avant noël 2011.

Mais au fait, c’est quoi Teocali

   Teocali met en scène un univers situé sur une immense île monde et inspiré des civilisations d’Amérique du Sud et de leurs mythologies. Trois d’entre elles, par leurs spécificités, construisent une grande partie de Teocali : les Incas par le culte de l’or, les constructions colossales et l’art magnifique ; les Mayas par l’astronomie, l’importance de la culture et l’organisation sociale ; et enfin les Aztèques par la place de la religion dans la société, les mythes et la nécessite de faire couler le sang.

   Teocali ne prétend pas être un jeu historique. Il s’agit d’une fable, d’une histoire traitant d’un monde à part, d’une uchronie, où le merveilleux est courant. Dans le monde de Teocali, magie, créatures étranges et mystères sont monnaies courantes. L’Île serait un paradis si l’apparition d’un envahisseur à la peau blanche n’avait pas perturbé la vie de ses habitants. Là encore, Teocali s’inspire librement de la conquête de la Méso-Amérique afin d’enrichir la trame de son histoire. Si certains noms réels sont cités afin d’ancrer ces envahisseurs dans l’imaginaire collectif, d’autres sont inventés et le conteur est libre d’en créer d’autres au fil de ses histoires.

Au dessus de tout ça, il y a les tabous qui étreignent la vie des habitants de l’île. Le meurtre, l’irrespect, comme l’hérésie sont en effet interdits dans ce monde. Les personnages que les joueurs incarnent doivent donc composer avec ces interdits pour sauver leur peuple.

C’est pas un peu trop bisounours comme jeu ?

Nous entendons et lisons parfois les interrogations dubitatives des joueurs quant aux thèmes principaux de Teocali. Le refus de la mort, le fait de jouer des indigènes et la confrontation des civilisations semblent soulever des réactions sceptiques de la part de certains joueurs et meneurs.

Si la mort est tabou dans Teocali, elle n’en reste pas moins bien présente et tout aussi violente que dans n’importe quel univers. Le peuple de l’île, les clans et les tribus se sont vu imposer l’interdiction divine de tuer, d’ôter la vie humaine. Ce n’est pas un accessoire, ni un effet de style. L’histoire de ce monde explique cette grave notion et chaque héros de Teocali, comme tout être humain, peut être poussé à tuer en fonction des circonstances. L’important est la gestion de la mort, la manière dont le personnage subit le mal qu’il inflige tant mentalement que socialement. Souvent, cette mécanique est le point central des scénarios d’initiation que nous préparons.

Aussi et surtout, Teocali est un jeu exotique. Incarner des indigènes face à une invasion pourrait faire ressembler Teocali à un “Avatar bis”. Cependant, à l’inverse du film de James Cameron, la civilisation indigène n’est pas sucrée et douce. Les habitants de l’île ont fondé une véritable société, mélange des trois grandes civilisations précolombiennes, qui possède son histoire, sa politique, ses victoires, ses revers et ses intrigues. À vrai dire, même si l’invasion des Conquérants est le pivot de Teocali, de nombreuses aventures peuvent êtres vécues au cœur des terres, loin des rivages et de l’envahisseur. Vous verrez alors que de la Cité d’or aux sylves du couchant, la mentalité des insulaires n’est jamais toute d’or ou toute d’obsidienne.

De leur côté, les Conquérants ne sont pas eux non plus de purs destructeurs. Certains pourraient se dévoiler comme les meilleurs alliés du peuple de l’île…

Si le jeu vous intéresse, vous pouvez aller sur notre petit site Teocali-jdr.com et même télécharger un kit de démo ici !